Критика мультфильма «Человек-паук: Через вселенные»

k

От рисованных страниц к полистилистике: как родился анимационный манифест

В конце 2010-х годов анимация переживала кризис идентичности: студии соревновались в гиперреализме (Pixar, DreamWorks), забывая о выразительных возможностях самого рисунка. Вышедший в 2018 году мультфильм «Человек-паук: Через вселенные» (режиссёры Боб Персичетти, Питер Рэмзи, Родни Ротман) стал не просто очередной супергеройской лентой, а визуальной революцией. Проект возник на стыке двух трендов: растущего интереса к многослойным нарративам (мультивселенные) и ностальгии по «живой» рисованной графике 1970-80-х. Почему именно сейчас — в 2026 году — этот мультфильм нужно пересматривать критически? Потому что он стал водоразделом между старой голливудской формулой и новым, коллажно-дигитальным искусством.

Контекст появления: борьба с «фабрикой гладких ракурсов»

К концу 2000-х западная анимация прочно застряла в техно-эстетике: каждый раз создавался иллюзорно-объективный мир с единой теневой логикой. «Через вселенные» же сознательно сломал все визуальные нормы. Главным источником вдохновения послужили рисунки Стива Дитко (соавтора персонажа) — с их острой угловатостью, импрессионистичной штриховкой и реактивными цветовыми пятнами. Впервые в индустриальном мейнстриме применили технику «живого 3D-скелета с наложенной 2D-текстурой» — персонажи меняли пропорции в зависимости от эмоции, фон «дышал» (когда Майлз падает, нью-йоркские здания вытягиваются как резиновые). Это был явный вызов традиционной статичной перспективе Disney.

Эволюция критического взгляда: от восторга к анализу

Первая волна отзывов (2018–2019) была однозначно восторженной: журналисты писали об «эффекте комикса в движении», о том, что «анимация наконец-то перестала подражать камере». Однако к 2026 году искусствоведы и киноведы выделили несколько структурированных слоёв для критики:

Почему «Через вселенные» — это документ эпохи (а не просто развлечение)

В 2026 году мультфильм рассматривается как точка бифуркации. С одной стороны, он породил волну подражаний — студии вдруг начали использовать «несовершенные», авторские техники (шероховатая линия, акварельные разводы). С другой — он актуализировал давний спор между Комикс-Артом и Кинематографом. Ряд музейных кураторов (например, выставки «The Art of Motion» в Музее современного искусства Лос-Анджелеса, 2023) экспонировали раскадровки с классическими комиксами 1970-х годов — и посетители отмечали, что «Через вселенные» буквально переносит опыт чтения страницы (переворачивание, склейка панелей) в дискретный опыт просмотра. Это культурный артефакт на стыке двух медиа: газетного комикса и потокового видео.

Куда идёт индустрия: 2026 год и наследие ленточно-изобразительной анимации

Сейчас, спустя 8 лет после выхода, ясно, что мультфильм не просто задал тренд, а изменил стандарты. Даже бюджетные проекты пытаются имитировать «эффект мультивселенной» через визуальные сбои — например, «Enter the Spider-verse» (2024) и «Battle of Dimensions» (2026) прямо ссылаются на визуальные мотивы «Через вселенные». Однако критики осторожны: в погоне за зрелищностью многие продукты теряют смысловую глубину. Первый мультфильм был внутренне мотивирован — его ломаная стилистика передавала нестабильность возраста героя. Новые же копии — часто лишь декоративная «глазурь».

Для сайта, посвящённого культуре и искусству, «Через вселенные» — идеальный кейс, чтобы обсудить, как форма рождает содержание, а не наоборот. Выставки арт-буков по этому мультфильму проходят в центрах современного искусства в Москве и Санкт-Петербурге (галерея «Периферия» и Музей стрит-арта). Посетители могут увидеть как оригинальные работы художников, так и схематичные прототипы, где заметно, как стиль постепенно выкристаллизовывался из хаоса набросков. Сегодня это не просто детский продукт, а предмет искусствоведческого анализа — пример того, как индустрия развлечений становится полигоном для новых изобразительных языков.

Добавлено: 08.05.2026